'sqr'atch-note

ちりはつもれど ちりぬるを

スプラ3発売1ヶ月後の雑感

  • 9/9に発売されてから、狂ったようにプレイしている。バンカラマッチに飽きたら、サーモンランをやって、それに飽きたらまたバンカラマッチというサイクルで無限にプレイが出来てしまう。スプラトゥーン2に比べてプレイのストレスが非常に少ない気がする。
  • バンカラマッチでストレスが少ない原因としては、ウデマエポイント獲得の仕組みが変わったのが大きい気がする。
    • そもそもスプラ2では、ウデマエを上げるためには「ガチマッチ」というルールで勝っていく必要があって、負けが積もるとウデマエゲージが割れるバリン演出があって、あれが非常に嫌だったす、常に降格のストレスを感じながら遊ぶ必要があった。今回3では、ガチマッチがバンカラマッチ(チャレンジ)とバンカラマッチ(オープン)の2つに分かれた。チャレンジマッチでは、3敗するまで最大5戦挑めて、勝利数に応じたウデマエポイントが獲得できる。一方、オープンマッチでは、勝利すれば+8pt、敗北すれば-3~5(?)pt減るというポイントシステムになっている。
    • 下がるポイントは、ウデマエによって異なり、A帯であれば-3pt、S帯だと-4pt。だから、勝率50%を保っていれば必ずポイントは上昇していく。システム的に勝率50%に近くなるようにマッチングがなされるので、オープンマッチをやっている限りポイントがほぼ下がることがない。ので、ウデマエの上下を気にしなくちゃいけないっていうストレスが無くなっている。
    • チャレンジかオープンで規定ポイントを貯めると、一定ポイントを支払って昇格戦に挑めて、5戦中3勝すればウデマエアップする。昇格戦に負けても、ポイントが規定値を超えていれば、もう一度ポイントを支払って挑戦できる気軽さも良い。
    • オープンマッチでは勝利しても8ptしか貯まらないのに対して、チャレンジマッチでは100ptを超える(もちろん勝利数に依るが)ポイントが手に入るので、効率良く稼げる手段が用意されているのも良い。+8ptでちまちまと稼ぐしか無いとなると、めちゃくちゃめんどくさかったと思う。
    • 個人的に嬉しいのが2つのバンカラマッチが用意されているので、嫌いなガチホコを避けながら、バンカラマッチを楽しめるのが良い。スプラ2では、ガチマッチとして1つの枠しかなかったので、ガチホコルールの時は、そのルールが終わるまでガチマッチがプレイできなかった。最大で2時間もプレイできない時間帯があるため、プレイしたいのに出来ないというストレスがあった。スプラトゥーンの世界では、塗りポイントを競うレギュラーマッチが正式ルールという設定があるにしても、ぼくはレギュラーマッチがあまり楽しめなくてガチマッチしかやらないので、そのガチマッチが嫌いなルールの時間帯でプレイできないというのは非常にストレス。
  • あと今作はサーモンランがめちゃくちゃ楽しい気がする。スプラ2で初実装されて、その時は今ほど楽しめていなかった気はする。たぶん(2017年頃の記憶が無い・・・)。
    • 40時間ごとのバイト募集枠の中で1万ポイントを超えるまでプレイしていて、大体1試合で獲得できるポイントは大体100~200ptなので50~100試合(3~4時間?)を遊んでる。
    • なぜここまで楽しめているのかあまり分かってないけど、最終WAVEを無事クリアすると、ヨコヅナ戦という突発で発生するEXTRA WAVEが追加されたのは一つの理由だと思う。ヨコヅナ戦でゲットできるウロコを集めて、色の違うツナギやステッカーなど色々な報酬と交換できる仕組みがあってモチベに繋がっている気がする。あとは、クマサンポイントを貯めていけばギアの欠片が効率よく集められるのでモチベになっている。
    • もちろん景品だけでここまでモチベーションが続くとも思わないので、そもそもサーモンラン自体のバトルが面白くなっているんだと思う。2のときより難しくなって、自分が握っているブキに応じた役割をきちんと把握しつつも、仲間の状況を把握しつつ立ち回る必要性が高まった?からかもしれない。ルーチンワークのような”作業感”が無くなった?という表現になるかもしれない。
  • スプラ3は、今後2年間は3ヶ月(4ヶ月?)に1回のペースでアップデートによってブキやらが追加されていき環境が変わっては行くと思うから、今の面白さがどうなるかは未知数ではあるけど、少なくともスプラ2のときよりかは長く楽しみたい。とはいっても、発売1ヶ月で既に150時間超えてプレイしていて今月末には300時間超えるかもしれず、その時点でスプラ2のプレイ時間275時間を超えるので、プレイ時間だけで言えば楽しんだことになる気はする。